Автор: | А. Кленин | |||
Входной файл: | input.txt | Ограничение времени: | 1 сек | |
Выходной файл: | output.txt | Ограничение памяти: | 64 Мб | |
Максимальный балл: | 50 |
Позиция в игре "крестики-нолики" определяется массивом размером 3 × 3 символа, в котором латинская буква "X" обозначает крестик, латинская буква "O" — нолик, а символ "." (ASCII 46) — свободную клетку.
По данной позиции следует определить, достижима ли она в процессе игры, и, если да, то чей сейчас ход или кто победил, если партия уже закончена (следует учесть, что партия начинается с хода "крестиков"). В зависимости от результата необходимо вывести (без кавычек):
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
3 |
|
|
Автор: | А. Кленин | |||
Входной файл: | input.txt | Ограничение времени: | 1 сек | |
Выходной файл: | output.txt | Ограничение памяти: | 64 Мб | |
Максимальный балл: | 50 |
В данной строке длиной N символов требуется найти подстроку длиной K символов, встречающуюся наибольшее число раз.
Например, в строке "ABC ABDC ABCC A" наиболее часто встречающаяся подстрока из двух символов — "AB", а наиболее часто встречающаяся подстрока из трёх символов — "C A".
В случае, если несколько подстрок встречаются с одинаковой частотой, следует вывести первую в лексикографическом порядке.
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
3 |
|
|
Автор: | А. Жуплев | |||
Входной файл: | input.txt | Ограничение времени: | 1 сек | |
Выходной файл: | output.txt | Ограничение памяти: | 64 Мб | |
Максимальный балл: | 100 |
Чебурашка учится играть в бильярд и тренируется точно отражать шарик от бортика. Для этого он соорудил тяжёлую рамку в виде равнобедренного прямоугольного треугольника с катетами длиной a. Чебурашка расположил рамку так, что прямой угол совпадает с началом координат, а катеты лежат на положительных направлениях осей.
Затем Чебурашка установил бильярдный шарик внутрь рамки, в точку с координатами (x; y) и ударил по нему, в результате чего шарик начал двигаться с вектором скорости (Vx; Vy). Шарик движется без трения, т.е. скорость шарика не уменьшается со временем. При ударе об один бортик шарик отскакивает без потери скорости под углом, равным углу падения. Если шарик ударяется сразу о два бортика (т.е. попадает точно в угол), то вектор его скорости меняет направление на противоположное. Чебурашке интересно, какие координаты будет иметь шарик через время t, и он просит вас написать программу, отвечающую на этот вопрос.
Диаметр шарика пренебрежимо мал по сравнению с a.
Во входном файле содержится целое число a, за которым следуют вещественные числа x y Vx Vy t, заданные с точностью 10−5
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
3 |
|
|