Автор: | A. Baranov | Ограничение времени: | 1 сек | |
Входной файл: | Стандартный вход | Ограничение памяти: | 256 Мб | |
Выходной файл: | Стандартный выход | |||
Максимальный балл: | 100 |
Пусть имеется некоторый выпуклый четырехмерный политоп, заданный в виде сетки, составленной из таких топологических элементов, как вершины, ребра, грани и трехмерные тела, для которых выполняются следующие условия.
Каждая вершина такого политопа задается четырьмя своими координатами (x, y, z, w). Каждое ребро представляет собой прямолинейный отрезок и задается парой соединяемых им вершин. Каждая грань представляет собой выпуклый многоугольник и задается набором своих ребер. Каждое тело представляет собой выпуклый многогранник и задается набором своих граней.
Сам политоп задается набором ограничивающих его трехмерных тел.
Требуется написать программу, вычисляющую объем сечения указанного политопа трехмерным подпространством при w = 0.
Во входных данных последовательно хранятся наборы сеточных элементов.
Вначале идет целое число V, за которым следует ровно 4 ⋅ V вещественных чисел, задающих координаты вершин.
Далее целое число E, за которым следует ровно 2 ⋅ E номеров вершин, попарно задающих ребра.
Далее идет целое число F, за которым следует ровно F граней, записанных в следующем виде.
Вначале целое число ребер N, за которым следует N номеров этих ребер.
Аналогичным образом записываются тела, заданные номерами своих граней.
Нумерация сеточных элементов каждого вида начинается с нуля.
Выходные данные должны содержать объем с точностью не менее 5 знаков после запятой.
Гарантируется, что все сеточные элементы являются невырожденными.
Координаты вершин лежат в диапазоне от − 10 до 10.
Число элементов каждого вида не превосходит 1000.
№ | Стандартный вход | Стандартный выход |
---|---|---|
1 |
|
|
Автор: | Максим Кузин | Ограничение времени: | 1 сек | |
Входной файл: | Google Drive | Ограничение памяти: | 256 Мб | |
Выходной файл: | answer.txt | |||
Максимальный балл: | 100 |
При разработке систем распознавания изображений часто большую проблему представляет получение размеченного набора данных (датасета). Сбор реальных изображений может быть затратным по времени и ресурсам. Технологии конструирования реалистичных виртуальных сцен могут помочь в такой ситуации.
В этой задаче требуется разработать программу, которая находит объекты
на изображениях, сделанных под водой.
Для тестирования мы подготовили несколько тысяч рендеров
подводных сцен при помощи проекта на Unity
, который можно скачать
ЗДЕСЬ.
Требуется определить, есть ли на этих картинках морские звезды и если есть,
то находить их количество и положение.
Пример одной из таких картинок
На этой картинке находится две морских звезды, положения которых отмечено красными прямоугольниками на картинке ниже.
Датасет доступен по этой ссылке.
Он представляет из себя архив с картинками в формате png
.
Название картинки соответствует номеру теста.
На каждой картинке может быть от нуля до трех морских звезд.
В первой строке выходного файла выведите количество тестов t, на которые вы собираетесь дать ответ. После этого выведите ответы на t тестов в следующем формате:
В первой строке каждого ответа выведите два одно целое число — номер теста на который вы собираетесь дать ответ. Во второй строке каждого ответа выведите количество звезд в этом тесте (если звезд на картинке не было, выведите ноль). Запрещается выводить больше чем три звезды для каждого ответа, иначе тест будет проигнорирован..
Для каждой звезды в отдельной строке выведите координаты (в пикселях) ограничивающего прямоугольника для этой звезды в формате x1, y1, x2, y2, где x1, y1 — координаты левого верхнего угла этого прямоугольника, а x2, y2 — координаты нижнего правого угла, разделенные одним пробелом. Выводить координаты ограничивающих прямоугольников звезд можно в любом порядке (соблюдая формат). Стоит считать, что начало координат находится в левом верхнем углу картинки. В файле не должно быть лишних пустых строк.
Будем считать, что звезда найдена верно, если:
Для оценки будет использоваться величина, равная количеству правильно найденных звезд, поделенному на количество реально существующих звезд. Эта величина будет умножена на 100 и округлена вверх до целого числа.
Для проверки вашего решений отошлите файл с ответами в указанном выше формате.
В качестве среды разработки следует выбирать Answer text
(расширение .txt
).
Для генерации обучающей выборки рекомендуется воспользоваться нашим генератором.
Автор: | А. Баранов | Ограничение времени: | 1 сек | |
Входной файл: | Стандартный вход | Ограничение памяти: | 256 Мб | |
Выходной файл: | Стандартный выход | |||
Максимальный балл: | 100 |
Начинающий программист Вася участвует в проекте по разработке собственного шлема виртуальной реальности.
Прототип шлема оснащён датчиками, измеряющими время отклика сигнала от n базовых станций, расположенных в комнате. По задержке откликов можно узнать расстояние от шлема до каждой базовой станции.
Помогите Васе по известным координатам базовых станций и расстояниям до них однозначно определить текущие координаты шлема, либо выяснить, что это невозможно (поскольку данных недостаточно).
Решение считается верным, если оно отличается от истинного положения шлема не более чем в 5-м знаке после запятой.
Входные данные содержат натуральное n, за которым следует набор из 4 × n вещественных чисел, определяющих координаты базовых станций (xi, yi, zi) и расстояния до них di.
Если задача имеет решение, выходные данные должны содержать целое число 1,
за которым следуют координаты шлема, указанные с точностью не менее 5 знаков после запятой.
В противном случае выходные данные должны содержать единственное число 0.
Все расстояния корректны и указаны с точностью до 10-го знака после запятой.
− 10 ≤ (xi, yi, zi) ≤ 10, 0 ≤ di ≤ 50, 1 ≤ n ≤ 105.
№ | Стандартный вход | Стандартный выход |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
Автор: | Mikhail Babich | Ограничение времени: | 150 сек | |
Входной файл: | input.txt | Ограничение памяти: | 1024 Мб | |
Выходной файл: | output.txt | |||
Максимальный балл: | 100 |
Вася решил позаниматься НЕРЕАЛЬНЫМ занятием. Он решил пострелять из пушки по рождественскому дереву в новом году. Пушка уже направлена точно на цель по оси Х, но рассчитать точную траекторию полета ядра Вася сам не может. Вася просит помощи в этом сложном занятии, потому что уже поздняя ночь и он забыл все алгоритмы.
Пушка находится в статическом состоянии и управлять можно только начальным углом траектории полета снаряда к плоскости оси Х.
Проект,
который написал Вася, уже содержит игру и умеет считывать и выводить файлы нужных форматов.
Вам необходимо реализовать класс UCannonSceneComponent
только для управления начальным углом полета снаряда.
Ваша задача найти такой угол траектории полёта снаряда, чтобы попасть в как можно более высокую точку дерева.
Файл с решением должен содержать реализацию класса UCannonSceneComponent
.