Входной файл: | input.txt | Ограничение времени: | 1 сек | |
Выходной файл: | output.txt | Ограничение памяти: | 64 Мб |
Дан квадратный лабиринт, размером N × N, координаты точки входа и точки выхода. Определите минимальное расстояние от входа до выхода.
В выходном файле должно содержаться единственное число — минимальное расстояние. Лабиринт проходим.
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
Входной файл: | input.txt | Ограничение времени: | 1 сек | |
Выходной файл: | output.txt | Ограничение памяти: | 256 Мб |
Дан неориентированный граф. Проверьте, является ли он деревом.
В первой строке входного файла заданы через пробел два целых числа n и m — количество вершин и рёбер в графе, соответственно. В следующих m строках заданы рёбра; i-я из этих строк содержит два целых числа ui и vi через пробел — номера концов i-го ребра. Граф не содержит петель и кратных рёбер.
В первой строке выходного файла выведите YES
, если граф является
деревом, и NO
в противном случае.
1 ≤ n ≤ 105
0 ≤ m ≤ 105
1 ≤ ui, vi ≤ n
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
Автор: | И. Олейников | Ограничение времени: | 1 сек | |
Входной файл: | input.txt | Ограничение памяти: | 64 Мб | |
Выходной файл: | output.txt |
Отдел инновационных технологий фирмы "Division Computers" решил, что повысить производительность в написании программ можно, если использовать модульное программирование, т.е. когда когда каждый программист пишет свою часть отдельно.
Когда все программисты сдали в отдел свою работу, выяснилось, что некоторым модулям для правильного функционирования требуются другие модули, при этом если i-тому модулю нужен j-тый, то и наоборот j-тому модулю нужен i-тый. Вам, как одному из программистов отдела, поручено написать программу, которая по сведениям о связях между модулями определила бы, сколько минимальных программ можно из них собрать. Минимальной считается программа, которую нельзя разделить на более мелкие части.
Входной файл содержит числа N и M — соответственно число модулей и связей между ними, за которыми следуют M пар чисел ai aj, означающие, что i-тый и j-тый модули не могут функционировать друг без друга.
Выходной файл должен содержать число получившихся после сборки программ.
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
Автор: | А. Кленин | Ограничение времени: | 2 сек | |
Входной файл: | input.txt | Ограничение памяти: | 64 Мб | |
Выходной файл: | output.txt |
Женя Борин учится в школе юных суперагентов. На занятии по избавлению от слежки Борин получил такое теоретическое задание:
Зал аэропорта на плане имеет вид прямоугольника шириной W и высотой H метров. Пол разделён на клетки размером 1 × 1 метр. Клетка в северо-западном углу имеет координаты (1, 1).
На западной и северной стене через каждые два метра укреплены видеокамеры, обозревающие горизонтальную или вертикальную полосу шириной в одну клетку до противоположной стены. Таким образом, клетки, хотя бы одна координата которых чётна, просматриваются видеокамерами. Если агент попадёт в поле зрения камеры, поднимется тревога.
В зале находится N пассажиров. Пассажиры двигаются по залу, перемещаясь за 1 секунду на одну клетку по горизонтали или вертикали. Если между камерой и агентом есть хотя бы один пассажир, то агент остаётся незамеченным этой камерой.
Агент находится в точке с координатами (1, ya) и желает попасть в точку с координатами (W, ya), не подняв тревоги и затратив не более T секунд. Требуется написать программу, которая определит необходимую последовательность перемещений агента по известным координатам и перемещениям пассажиров.
Произвольное количество пассажиров может находиться одновременно в одной клетке, однако агент не может находиться в одной клетке с пассажиром.
Первая строка входного файла содержит числа W H T ya N. Следующие N строк содержат значения xi yi pi, где xi, yi — координаты i-го пассажира в начальный момент времени, pi — строка из T символов, описывающая перемещения пассажиров в течении T секунд. Каждый символ равен "n", если пассажир перемещается на север, "s" — на юг, "w" — на запад, "e" — на восток, "z" — стоит на месте.
Выходной файл должен содержать строку длиной не более T символов, описывающую движение агента в том же формате, что и движения пассажиров, либо строку IMPOSSIBLE, если решения не существует. Если решений несколько, выведите любое из них.
1 ≤ W, H, T, N ≤ 100, ya и W — нечётные, 1 ≤ xi ≤ W, 1 ≤ yi, ya ≤ H
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
Входной файл: | input.txt | Ограничение времени: | 1 сек | |
Выходной файл: | output.txt | Ограничение памяти: | 256 Мб |
В заданном корневом дереве найдите вершины, максимально удалённые от корня. Расстоянием между вершинами считается количество рёбер в пути.
В первой строке задано n "--- количество вершин в дереве. В следующих n − 1 строках заданы вершины, являющиеся предками вершин 2, 3, …, n. Вершина 1 является корнем дерева.
В первой строке выведите максимальное расстояние от корня до остальных вершин дерева.
Во второй строке выведите, сколько вершин дерева находятся от корня на таком расстоянии.
В третьей строке выведите номера этих вершин через пробел в порядке возрастания.
1 ≤ n ≤ 105
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
Автор: | И. Туфанов | Ограничение времени: | 2 сек | |
Входной файл: | input.txt | Ограничение памяти: | 64 Мб | |
Выходной файл: | output.txt |
Школьник Петя собрал собственный цветной дисплей с разрешением 2 пикселя по вертикали и N пикселей по горизонтали. Каждый пиксель определяется координатами (a, b), где a — номер строки от 1 до 2, а b — номер столбца от 1 до N.
На дисплее с таким разрешением уже можно играть и Петя разрабатывает одну из игр — "Бег по коридору". По правилам игры, каждый пиксель может быть либо свободен, либо занят препятствием, либо занят игроком, либо занят эликсиром. Игрок может перемещаться в один из смежных пикселей, не занятых препятствием (смежными называются пиксели, соседствующие либо в строке, либо в столбце).
В начале у игрока нулевой уровень усталости. Каждое перемещение добавляет к текущему уровню усталости единицу. Как только игрок перемещается на пиксель, занятый эликсиром, он выпивает эликсир, и уровень усталости уменьшается на единицу. Таким образом, перемещение на пиксель с эликсиром не увеличивает уровня усталости. Когда игрок покидает клетку, на которой был эликсир, она становится свободной.
Изначально игрок находится в пикселе с координатами (1, 1). Цель игры — добраться до N-ого столбца, минимизировав конечный уровень усталости.
Вам необходимо написать программу, которая по заданному плану коридора определит минимальный уровень усталости, с которым можно пройти игру.
В первой строке входного файла содержится число N — горизонтальное разрешение дисплея. Далее следует описание игрового поля — пара строк длиной N каждая. Символ "." (точка) соответствует свободному пикселю, символ "#" (решетка) — занятому препятствием, символ "X" (прописная латинская X) — пикселю с эликсиром.
Гарантируется, что первый символ первой строки равен ".", кроме того, последний символ хотя бы одной из двух строк не равен "#".
Гарантируется, что можно добраться до N-ого столбца.
В выходной файл выведите единственное число — минимальный уровень усталости, которого можно достичь, пройдя игру.
2 ≤ N ≤ 100
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|