Автор: | Центральная предметно-методическая комиссия по информатике | Ограничение времени: | 2 сек | |
Входной файл: | pobeda.in | Ограничение памяти: | 256 Мб | |
Выходной файл: | pobeda.out | |||
Максимальный балл: | 100 |
Как известно, современные видеокарты умеют формировать изображения с использованием только треугольников. Видеокарта POBEDA-2014 не отстает от современных тенденций. Известно, что она умеет отображать только прямоугольные равнобедренные треугольники четырех типов ориентации, представленные на рисунках ниже. Изменять ориентацию этих треугольников видеокарта не может.
Длина катета каждого из представленных выше треугольников равна одному сантиметру. За один такт видеокарта не может отобразить более чем ai треугольников i-того типа.
Необходимо определить максимально возможную длину стороны квадрата, который может быть изображен видеокартой на экране монитора за один такт. При этом квадрат должен быть расположен так, чтобы его стороны были параллельны краям монитора.
Требуется написать программу, которая решает поставленную задачу.
Далее приведен рисунок для первого примера.
Частичные правильные решения для тестов, в которых a1, a2, a3, a4 ≤ 100 000, будут оцениваться из 50 баллов.
Первая строка входного файла содержит разделенные пробелами четыре целых числа: a1, a2, a3, a4. Входные данные могут превышать максимальные значения для 32 битного типа данных.
Выходной файл должен содержать одно число -– максимально возможную длину стороны квадрата.
0 ≤ a1, a2, a3, a4 ≤ 1018;
№ | Входной файл (pobeda.in ) |
Выходной файл (pobeda.out ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
Автор: | Центральная предметно-методическая комиссия по информатике | Ограничение времени: | 2 сек | |
Входной файл: | wheel.in | Ограничение памяти: | 256 Мб | |
Выходной файл: | wheel.out | |||
Максимальный балл: | 100 |
Развлекательный телеканал транслирует шоу «Колесо Фортуны». В процессе игры участники шоу крутят большое колесо, разделенное на сектора. В каждом секторе этого колеса записано число. После того как колесо останавливается, специальная стрелка указывает на один из секторов. Число в этом секторе определяет выигрыш игрока.
Юный участник шоу заметил, что колесо в процессе вращения замедляется из-за того, что стрелка задевает за выступы на колесе, находящиеся между секторами. Если колесо вращается с угловой скоростью V градусов в секунду, и стрелка, переходя из сектора X к следующему сектору, задевает за очередной выступ, то текущая угловая скорость движения колеса уменьшается на K градусов в секунду. При этом если V ≤ K, то колесо не может преодолеть препятствие и останавливается. Стрелка в этом случае будет указывать на сектор X.
Юный участник шоу собирается вращать колесо. Зная порядок секторов на колесе, он хочет заставить колесо вращаться с такой начальной скоростью, чтобы после остановки колеса стрелка указала на как можно большее число. Колесо можно вращать в любом направлении и придавать ему начальную угловую скорость от A до B градусов в секунду.
Требуется написать программу, которая по заданному расположению чисел в секторах, минимальной и максимальной начальной угловой скорости вращения колеса и величине замедления колеса при переходе через границу секторов вычисляет максимальный выигрыш.
В первом примере возможны следующие варианты: можно придать начальную скорость колесу равную 3 или 4, что приведет к тому, что стрелка преодолеет одну границу между секторами, или придать начальную скорость равную 5, что позволит стрелке преодолеть 2 границы между секторами. В первом варианте, если закрутить колесо в одну сторону, то выигрыш получится равным 2, а если закрутить его в противоположную сторону, то — 5. Во втором варианте, если закрутить колесо в одну сторону, то выигрыш будет равным 3, а если в другую сторону, то — 4.
Во втором примере возможна только одна начальная скорость вращения колеса — 15 градусов в секунду. В этом случае при вращении колеса стрелка преодолеет семь границ между секторами. Тогда если его закрутить в одном направлении, то выигрыш составит 4, а если в противоположном направлении, то — 3.
Наконец, в третьем примере оптимальная начальная скорость вращения колеса равна 2 градусам в секунду. В этом случае стрелка вообще не сможет преодолеть границу между секторами, и выигрыш будет равен 5.
Решения, правильно работающие только для 1 ≤ A ≤ B ≤ 1000, будут оцениваться из 50 баллов.
Первая строка входного файла содержит целое число N — количество секторов колеса.
Вторая строка входного файла содержит N положительных целых чисел, каждое из которых не превышает 1000 — числа, записанные в секторах колеса. Числа приведены в порядке следования секторов по часовой стрелке. Изначально стрелка указывает на первое число.
Третья строка содержит три целых числа: A, B, K
В выходном файле должно содержаться одно целое число — максимальный выигрыш.
3 ≤ N ≤ 100
1 ≤ A ≤ B ≤ 109
1 ≤ K ≤ 109
№ | Входной файл (wheel.in ) |
Выходной файл (wheel.out ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
3 |
|
|
Автор: | Центральная предметно-методическая комиссия по информатике | Ограничение времени: | 2 сек | |
Входной файл: | cities.in | Ограничение памяти: | 256 Мб | |
Выходной файл: | cities.out | |||
Максимальный балл: | 100 |
Юный программист решил придумать собственную игру. Игра происходит на поле размером N×N клеток, в некоторых клетках которого расположены города (каждый город занимает одну клетку; в каждой клетке может располагаться не более одного города). Всего должно быть чётное количество городов.
Изначально про каждую клетку игрового поля известно, расположен ли в ней город или нет. Чтобы начать игру, необходимо разделить игровое поле на два государства так, чтобы в каждом государстве было поровну клеток-городов.
Граница между государствами должна проходить по границам клеток таким образом, чтобы из любой клетки каждого государства существовал путь по клеткам этого же государства в любую другую его клетку (из клетки можно перейти в соседнюю, если они имеют общую сторону). Каждая клетка игрового поля должна принадлежать только одному из двух государств, при этом государства не обязаны состоять из одинакового количества клеток.
Требуется написать программу, которая с учетом сказанного разделит клетки заданного игрового поля между двумя государствами.
Правильные решения для тестов, в которых всего два города, будут оцениваться из 40 баллов.
1 ≤ N ≤ 50
№ | Входной файл (cities.in ) |
Выходной файл (cities.out ) |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
Автор: | Центральная предметно-методическая комиссия по информатике | Ограничение времени: | 2 сек | |
Входной файл: | diploma.in | Ограничение памяти: | 64 Мб | |
Выходной файл: | diploma.out | |||
Максимальный балл: | 100 |
Когда Петя учился в школе, он часто участвовал в олимпиадах по информатике, математике и физике. Так как он был достаточно способным мальчиком и усердно учился, то на многих из этих олимпиад он получал дипломы. К окончанию школы у него накопилось N дипломов, причем, как оказалось, все они имели одинаковые размеры: W — в ширину и H — в высоту.
Сейчас Петя учится в одном из лучших российских университетов и живет в общежитии со своими одногруппниками. Он решил украсить свою комнату, повесив на одну из стен свои дипломы за школьные олимпиады. Так как к бетонной стене прикрепить дипломы достаточно трудно, то он решил купить специальную доску из пробкового дерева, чтобы прикрепить ее к стене, а к ней — дипломы. Для того чтобы эта конструкция выглядела более красиво, Петя хочет, чтобы доска была квадратной и занимала как можно меньше места на стене. Каждый диплом должен быть размещен строго в прямоугольнике размером W на H. Прямоугольники, соответствующие различным дипломам, не должны иметь общих внутренних точек.
Требуется написать программу, которая вычислит минимальный размер стороны доски, которая потребуется Пете для размещения всех своих дипломов.
Решения, правильно работающие только при W, H, N ≤ 1000, будут оцениваться в 40 баллов.
Входной файл содержит три целых числа: W, H, N
В выходной файл необходимо вывести ответ на поставленную задачу.
1 ≤ W, H, N ≤ 109
№ | Входной файл (diploma.in ) |
Выходной файл (diploma.out ) |
---|---|---|
1 |
|
|
Автор: | Рекомендации | Ограничение времени: | 2 сек | |
Входной файл: | input.txt | Ограничение памяти: | 64 Мб | |
Выходной файл: | output.txt | |||
Максимальный балл: | 100 |
Всем известно, что со временем клавиатура изнашивается, и клавиши на ней начинают залипать. Конечно, некоторое время такую клавиатуру еще можно использовать, но для нажатий клавиш приходится использовать большую силу.
При изготовлении клавиатуры изначально для каждой клавиши задается количество нажатий, которое она должна выдерживать. Если знать эти величины для используемой клавиатуры, то для определенной последовательности нажатых клавиш можно определить, какие клавиши в процессе их использования сломаются, а какие — нет.
Требуется написать программу, определяющую, какие клавиши сломаются в процессе заданного варианта эксплуатации клавиатуры.
Первая строка входного файла содержит целое число n — количество клавиш на клавиатуре. Вторая строка содержит n целых чисел — c1, c2, …, cn, где ci — количество нажатий, выдерживаемых i-ой клавишей. Третья строка содержит целое число k — общее количество нажатий клавиш, и последняя строка содержит k целых чисел pj (1 ≤ pj ≤ n) — последовательность номеров нажатых клавиш.
1 ≤ n ≤ 105
1 ≤ k, ci ≤ 105
№ | Входной файл (input.txt ) |
Выходной файл (output.txt ) |
---|---|---|
1 |
|
|